Zametki za pripravo mojstrov iz tamnice
Pripravljalni čas je dragoceno blago. Obstajajo nekateri, ki jih sploh ne potrebujejo. Improvizacija kraljuje s svojim igralskim slogom in postavljanje znanja odlično dopolnjuje mojstrstvo sistema. Teh nekaj je neverjetnih in želim si, da bi se lahko imenoval med njimi. Za ostale nas čakajo ure in včasih tudi dnevi prenašanja knjig, skupaj s pisanjem, brisanjem in prepisovanjem na naše oglasne deske. Z lahkoto se lahko odnesemo, ko se zateče lastna iznajdljivost. Tu je nekaj opomnikov, kaj moramo upoštevati pri tistih razmeroma majhnih in osamljenih časih priprave iger. Ne porabite preveč energije za NPC; ne zadržujte se preveč na sami nastavitvi; naj bodo vaše igre na zalogi polne pustolovskih kljuk; in prosim, prosim, ne načrtuj celotne igre.

Ena napaka, ki sem jo naredil že prevečkrat, je več časa za pripravo likov, ki niso igralci, kot jih dejansko zahtevajo. To vključuje organizacije, ki jih vodijo, njihove statistike in včasih tudi njihove osebnosti. Zelo zabavno je ustvarjati množične hierarhične cehove, vendar razen če imajo te predvidljive vrednosti igre, nikar ne zamerite. Igra, ki se vrti okoli korupcije v vojaški sekti, vsekakor, vendar ne pustite, da si polnilo vzame čas, ki bi ga bilo bolje nameniti drugam. Statistika je še eno vprašanje. Razen če ne nameravate, da se vaši igralci mečejo z barmanom, potem ta oseba verjetno ne potrebuje moči, zadetkov ali celo orožje. Naj bo aromatičen namesto mehaničnega. Osebnost likov je zelo zabavna. Prav tako je mrtva podelitev, da je "ta oseba pomembna", če igralci srečajo nekoga s polnim imenom, opisom in dobro izpolnjeno osebnostjo v kraljestvu, ki ga ima John Did. Razen tam, kjer je to potrebno, poskusite med pripravami obdržati vse bolj ali manj enake. Ko se vaši igralci dodatno zanimajo, kako John Doe sedi zunaj lokala, še preden se srečajo s pomembnim NPC-jem - to je čas, da napolnite osebnost in temu liku dodate dodatno misel. Medtem uporabite svoj dragoceni čas priprave za stvari, ki bodo polepšale ves svet.

Vložitev preveč časa v nastavitev je še ena napaka, ki sem jo pogosto naredila. Lokacije, zgodovina, podnebje - vse to je zame zanimiv delček, vendar ne za vse. Če vaši igralci ne želijo raziskovati mest, na katere naletijo, ni vredno vključiti posameznih zgradb na zemljevid. Questove, ki zahtevajo oropanje prebivališča, je mogoče obravnavati kot posebne ječe, namesto da bi se množično zavzemali za razumevanje razlikovanja in socializacije okrožja med sosedi. Zgodba o preteklih glavnih junakih in mestih vam lahko odvzame veliko pripravljalnega časa. Če to ni pomembno za naslednjo sejo igre, ne porabite več kot deset minut ali tako (na koncu). Če to ni pomembno za samo kampanjo, potem ni vredno več kot nekaj minut. Enako velja za podnebje: Ostati zvest podnebju močvirja v igri, kjer je narava ključni igralec, je ena stvar, toda čas, vložen v zemljevid, kamor oblaki prihajajo v celino, verjetno ne bo imel dostojnega dobička za mizo.

Ni kaj takega, kot je preveč zaklepnih kljuk. Zlato, moč, prestiž - igralci morajo imeti veliko spodbude, da sploh pobirajo kocke. Nekateri igralci igrajo, da sledijo tja, kamor jih bo vodil DM, nekateri pa raje sami prevzamejo vajeti, kamor bodo narekovali njihovi programi. Obe vrsti igralcev prideta k mizi za pustolovščine. Če pustite, da vsa smer pade na igralce, potem boste imeli resnično počasno igro. Tudi če jih ne prisilite po cesti, jim vsaj spodbudite, da se premaknejo proti njej. "Veliko bogastvo je na stara vrata", "starodavno očarano orožje je v katakombah pod kletjo" in "kralj je obljubil baronijo vsem, ki se vrnejo z dokazi o izdajalčevem lordovem smrti", vsak po svoji poti poteza avanturistične zabave. Najpomembnejša stvar vaše igre so pustolovske možnosti, ki jih ponujate: Ne primanjkujte svojih igralcev. Ne glede na to, katera pot bo ubrala, se prepričajte, da jim boste zagotovili veliko možnosti.

Končna težava, ki sem jo našel, je načrtovanje same kampanje prestrogo. Če želite poklicati strele, ki jih bodo vaši igralci poskušali preseči vsako možnost na vsakem križišču, potem morate igrati šah. Ko enkrat neham načrtovati naslednjo sejo in dodam svoje igralce, to preneha biti moj zgodba in postane naše zgodba. Načrtujte kakšen zaplet; Verjamem, da je to odlična ideja. Ne načrtujte celega tega. Narišite svoj del portreta v širokih potezah, tako da imajo igralci še vedno nekaj prostora, da dodajo svojo ustvarjalnost. Krute ploskve so namenjene video igram, romanom in filmom. Igre z namiznimi vlogami so namenjene kolaboraciji; Zavestno prizadevanje, da bi namerno omejili zaplet, namesto da bi dovolili, da bi se igra izigrala, tako vam kot vašim igralcem prinaša dragoceno izkušnjo. To je zapravljen čas, ker ne želite, da je igra vaša zgodba. To bi morala biti zgodba vseh vpletenih. Vesel prihranek časa!

Spremni video: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Navodila Video: Priprava ZAPLEVELJENIH gred za naslednjo sezono (Maj 2024).