Intervju - kljubovanje, svetovna kreacija
Syfy's "Defiance" je tako TV serija iz kanala SyFy kot video igra iz Trion Worlds. Razvijajo jih v tandemu kot popolnoma nov IP, kar pomeni nove like, nove svetove in nove tujerodne dirke. Igra se je pojavila v začetku aprila 2013, pilot oddaje pa je bil ta teden predvajan na kanalu Syfy. Serija se nadaljuje v ponedeljek ob 21. uri. ET. Nathan Richardsson in izvršni producent / showrunner Kevin Murphy iz Trion Worlds tukaj govorita o postopku ustvarjanja.

Q. Ali lahko malo spregovorite o izvirnem jeziku, ustvarjenem za to oddajo?

Kevin Murphy: David Peterson torej ni le naš jezikovni ustvarjalec, ampak je tudi naš kulturni svetovalec v oddaji. Resnično ima um za takšen odtenek. In z njegove perspektive resnično ne morete ustvariti realističnega jezika, če ne veste veliko o kulturi jezika - ustvarjalcev jezika. David Peterson je pred "Defiance" najbolj znan po ustvarjanju jezika Dothraki iz HBO-ove serije "Igra prestolov." In to mu je predstavljalo še večji izziv, saj so Dothrakisovi o "Igrah prestolov" nepismeni; nimajo nobene pisne oblike svojega jezika. Prosili smo jih, naj pridejo in ne samo ustvarijo govorjene različice Irathienta, ampak tudi pisno različico; govorjena različica Castithana; tudi on je končal Indogene; in Liberata je delo, tega pa ne uporabljamo toliko. Toda na tej točki, ko sem zadnjič preveril, smo bili pri 1.962 iranskih besedah ​​in štetju.

In obstajajo celovita pravila za slovnico, skladnjo, glagole in nepravilne glagole; obstaja ortografski dokument na 150 strani, ki ga je ustvaril. Ob poti so stvari, ki jih je ustvaril, glede na to, kakšne so naše tujerodne kulture in kdo so bili v njihovem domačem svetu, česar sploh ne razumem popolnoma. Ko bi ustvarjal iranski jezik, sem zdaj in jaz poklical Davida ta čuden telefonski klic in odšel je: "Ali je v redu, če bi bilo iransko domače nebo nekako rdeče?" "Prav, David, seveda." "Super, s tem bo vse uspelo." In nisem imel pojma, zakaj je rdeče irantsko nebo postalo jezik, vendar vem, da David ve, in to je pomembno.

Tako res to počnemo vsakodnevno, Nathan pa bi lahko govoril, kako to počnejo v videoigri. Toda v oddaji v bistvu pišemo v angleščini in okoli nje nataknemo karate in rečemo, kaj hočemo, da lik pove. David izbere ustrezen jezik in nato sestavi besede in skladnjo in ga nato doda celotnemu besedišču. In jeziki postajajo večji in večji, večnejši in večnejši.

Nathan Richardsson: Način, kako to počnemo v sami igri, v bistvu ni v enaki meri. Bolj je, da posameznike, na primer prisegamo in podobne stvari, poberemo iz različnih jezikov, ki pogovorom, ki se v kinematografiji dogajajo v sami igri, dodajo določeno aromo - ker očitno od vas ni treba vedeti caste, da lahko igrate igro.

Q. Kako so nastale zasnove za dirke?

Kevin Murphy: No, ko smo prvič preizkusili dirke za pilota, je prvotna ideja prišla iz Triona. A lahko bi imeli le toliko dirk, ki so CGI, samo zaradi omejitev proračuna in omejitev tehnologije v smislu delovanja. Tako smo vedeli, da bomo morali uporabiti igralce mesa in krvi. Torej smo si res morali pogledati: "Kaj lahko storimo, da je stroškovno učinkovito?" Za Irathiente smo se odločili, da bomo naredili večino tega, kar počnejo z ličili in bomo uporabili protezo čela. In tako je vplivalo na izgled Irathientov v igri. Seveda v igri lahko storite karkoli, ker gre za povsem digitalno domeno, vendar je to primer igre, ki sodeluje z nami. Kastithani smo se odločili, da se bomo poravnali s kontaktnimi lečami. In veliko smo eksperimentirali z ličili, da bi postali žareči, vendar v resnici nimajo lateksa. Sensoth in Liberata sta zelo dragi obleki, zato opazimo manj teh vesoljcev. In Indogeni so tudi zelo dragi, ker so celotna glava iz lateksa.

Toda v resnici smo morali pogledati: "Kako naj ne bo videti kot gumijaste obleke?" Ogledali smo si način slikanja lateksa in se prepričali, da ne sveti pod odrskimi lučmi. In vse to se je moralo nekako obrniti v izgled igre. To je primer, ko so bile igre [razvijalci] velikodušni in čudoviti soigralci pri prilagajanju našim potrebam. Po drugi strani smo si, kot eno izmed drugih stvari, ki smo jih naredili, prisvojili Volge iz videoigre za pilota. In pojavljajo se v parih drugih epizodah. Toda to, kar smo odkrili, je, da ko ste jih postavili v nekakšno fotorealistično okolje z dejanskimi igralci mesa in krvi, so bili videti preveč "Buck Rogers" - niso bili videti prizemljeni. Torej je Gary Hutzel, ki je bil naš nadzornik za vizualne učinke, nekaj popravil na zasnovi in ​​ga nato popeljal nazaj z ljudmi iz Triona. In na srečo so ljudje iz Triona res vzljubili to, kar je storil Gary, zato so te spremembe vključili v zasnovo igre.In mislim, da smo končali z nečim, kar je bilo boljše, kot bi si sami prišli v televizijski oddaji, in je bilo boljše od prvotnega prvega prehoda, ki ga je imel Trion, in igralci so upravičeni do take vrste navzkrižne oz. opraševanje umetnikov.

Nathan Richardsson: To je en primer, kjer imata ta dva različna medija nekaj, kar bi lahko delovalo bolje kot kateri koli od obeh. Pravzaprav se bolje spoznamo in se tako in podobno - na primer z Volgeom - na koncu konča veliko boljši rezultat. To je bilo prijetno presenečenje za oba.

Q. Kakšne kompromise ste morali v zvezi s prenašanjem videoigre na televizijo doseči na svetu?

Kevin Murphy: Tako je letenje en primer. To je bilo lahko nekaj kul v igri. In da bi to storili, sem se bal, da bi se vse skupaj zdelo preveč "Buck Rogers", da bi imeli leteče avtomobile. Tako smo se odločili, da tega ne bomo imeli. In da obstaja Stratocarrier, v katerega vstopite v igro, vendar se zruši.

Nathan Richardsson: Še zdaj raziskujemo, denimo, ko smo razmišljali o tem, "kaj pravzaprav imamo v naših širitvah na Defiance", ker imate agresiven razpored širitev po zagonu. Tako imamo sajenje semen. Sprašujemo se: "Kaj bi se pravzaprav lahko tukaj prilegalo", nato pa moramo s predstavo upoštevati tudi, kaj bi se lahko dobro združilo in ustvarilo bolj prepričljive zgodbe. Ker ko gledamo, kako želimo premikati igro naprej, ali delamo križance v tistem trenutku ali ali samo razmišljamo naprej, se ne želimo slikati v kot. To je odnos kot vsak drug, ki se morata dobro zavedati.


Q. Kdo skrbi za oblikovanje vozil in opreme? Ali v glavnem to počnejo ljudje v akciji ali je to najprej narejeno iz igre?

Nathan Richardsson: Vozila, ki jih prihajajo z obeh strani. Tako kot pri televizijski oddaji, jih tudi v mnogih primerih želite vsaj utemeljiti na nečem, kar je trenutno na voljo ali je blizu [resničnosti], kar bi spremenili. Te omejitve znotraj igre seveda nimamo; lahko gremo precej povsod. Toda glede tega, kdo več prispeva, mislim, da je precej podoben, čeprav je razlog, da ljudje v televizijski oddaji vidijo manj, preprosto v tem, da gre za drugo vrsto zgodbe. V Defianceu je veliko vaših potovanj zasnovanih na vozilih. Tako imamo vse, od štirikolesnikov do tovornjakov in podobnega. Nekatere smo dejansko ustvarili sami. Toda dober primer je, da pri pilotu, avtomobilu, ki ga vozita Nolan in Irisa, v sami igri v resnici ni obstajal in je pravzaprav dokončan, ko govorimo.

Obstajajo omejitve. Na primer, videli boste, da imamo Dodge Challengers in podobne stvari. In to ne samo zato, ker sta dobra partnerja in sponzorja, ampak tudi zato, ker se zelo dobro ujema z vesoljem. Ker želite imeti določeno količino tujih, futurističnih pogledov nanjo, morate pa imeti tudi določeno mero poznavanja sveta.