Ali med sestavljanjem glasbe za video igre, ki temeljijo na filmih, najprej pogledate film?
Običajno je film v produkciji, medtem ko delam glasbo za igro, zato filma ni mogoče najprej videti. Vendar pa mi razvijalci iger dajo veliko informacij o filmu, vključno z načinom njegovega izgleda in podrobnostmi zgodbe in junaki. V času, ko sem sestavljal skladbe, so mi bile na voljo številne referenčne materiale, umetnine in dokumentacijo. Do sedaj sem delal na treh filmskih igrah - "Charlie in tovarna čokolade", "Da Vincijeva koda" in nazadnje "Shrek tretji" - in zelo zabavno je bilo, ko sem v film pokukal v notranjost. - ustvarjanje med ustvarjanjem glasbe za igre. Ker je bil Shrek Tretji nadaljevanje v seriji filmov, sem imel to prednost, da sem lahko med ustvarjanjem glasbe gledal prejšnja dva filma. Svet Shreka ima edinstven in opredeljujoč okus, ki ostaja stalnica od enega do drugega filma. Vsi, ki sodelujejo pri ustvarjanju igre, so trdo delali, da bi ustvarili svet igre, ki je bil zvest čarobnemu vzdušju vesolja Shrek.

Ste z igralci Shreka 3 sodelovali pri ustvarjanju glasbe za video igro?
Eden od fantastičnih vidikov filmov o Shreku so čudoviti igralci, ki upodabljajo osrednje like Fione, Puss in Boots, osla in samega Shreka. Ti igralci so ustvarili like tako temeljito edinstvene in prijetne, da so presegli filme in postali komične ikone. Medtem ko nisem mogel neposredno sodelovati z igralci, sem njihove predstave izjemno navdihoval. Odtenki in subtilne sence čustev na njihovem glasu so mi pomagali pri ustvarjanju glasbe. Slišal sem njihove glasove in se dotaknil temeljnih občutkov, nato pa te občutke prepletal v glasbo. John Cleese je pripovedoval igro, zato sem moral napisati glasbo, ki je igrala pod njegovim nepopustljivim glasom. Njegov nastop v igri je zabaven! Delo na glasbi za Shreka je bilo fantastično doživetje.

Bralcem razložite, kako posnamete en prizor in se lotite glasbe.
Prizor v igri se začne z oblikovalskim dokumentom. Tukaj oblikovalci iger oblikujejo svoje načrte, kako se bo igrala na prizorišču, kakšni bodo cilji igralca in kakšne ovire se bodo postavljale na poti. Običajno lahko preberem oblikovalski dokument za prizor, da imam občutek, kako bo vse delovalo v končni igri. Nato mi je priložena bodisi video datoteka, ki prikazuje igranje za to sceno, bodisi zgodnja različica tega dela igre, da jo lahko tudi sam predvajam. Pri igri "Shrek the Third" sem sodeloval z nagrajenim glasbenim producentom Winniejem Waldronom in skupaj smo natančno preučili dobavljene materiale, preden smo se lotili dela na glasbi. Vsak prizor v igri ima svojo energijsko raven, ki je odvisna od dogajanja v tistem času. Zelo se trudim pisati glasbo, ki bo povečala zagon igranja in igro naredila bolj za igralca.

Ali je glasba narejena pred videoposnetkom ali se vse izvaja hkrati?
Razvoj video igre je nenehno razvijajoč se proces. Medtem ko pišem glasbo za en del igre, razvijalci posnamejo in izpopolnijo ta del igre, da bi bil še boljši, kot je bil prej. Z igro za povezovanje filmov postane postopek še bolj sodeloven, saj se studio za filmsko produkcijo vključi in v proces doda svoje velike talente. Za igro "Charlie and the Chocolate Factory" so bili Warner Brothers zelo zainteresirani za to, da igra odmeva duh filma z Johnnyjem Deppom, režiser filma Tim Burton pa je bil zelo dober. Celo mojo glasbo je osebno odobril za igro, kar je bilo zame pravo vznemirjenje. Sony Pictures je močno sodeloval pri razvoju igre "Da Vincijeva koda", ki je izšla istočasno s filmom Toma Hanksa z režiserjem Ronom Howardom. Dreamworks je za "Shrek Tretji" zelo aktivno sodeloval pri razvoju igre. Stavki so pri filmskih igrah precej visoki, same igre pa so v nenehnem stanju, saj vsi vpleteni delajo, da bi bili čim bolj zabavni za igralce. Torej to pomeni, da ko bom med delom v videoposnetku uporabljal video in včasih zgodnje predvajane različice določene scene, bodo končne različice tega prizora pogosto povsem drugačne! Temeljito uživam, ko vidim, kaj ustvarjalci ustvarjajo, in vedno upam, da jih glasba, ki jo pišem za prizor, navdihuje, ko še naprej oblikujejo in prilagajajo to sceno in jo natančno izpopolnjujejo, dokler ni najboljša, kar je lahko.

Poleg Shreka 3 so še nekateri od vaših prihajajočih projektov?
Želim si, da bi rekel! V pripravi je več projektov. Nekatere so nadvse navdušujoče! Ampak o njih še ne smem več govoriti.

Koliko časa traja, da pridete do zvokov in glasbe za video igre?
To je odvisno od tega, koliko glasbe bo v končni igri, prav tako pa je odvisno tudi, kakšen je razpored produkcije igre.Sestavljal sem glasbo za projekte, ki so bili v zelo zaostrenih urnikih, kar je pomenilo, da sem delal zelo dolge ure vsak dan v tednu, naravnost skozi vikende in praznike, da sem dosegel roke. Moram priznati, da so tako zahtevni, kot so ti urniki, tudi intenzivnost je lahko vznemirljiva!

Se vam zdi težko biti ena redkih žensk v industriji video iger?
V resnici ne, ker vsakodnevno delam z žensko. Winnie Waldron in jaz se podpiramo, kar nam pomaga, da se počutimo manj izolirani v pretežno moški industriji. Sem tudi članica posebne interesne skupine Women in Game Development iz Neodvisnega združenja razvijalcev iger, ki je velika ženska v panogi. Primerno je malo žensk, ki se ukvarjajo z razvojem iger, vendar naše število raste. Industrija je v zadnjih letih postala bolj seznanjena z neizkoriščenim trgom, ki ga predstavljajo ženske igralke. Z novimi igralnimi sistemi, kot je Nintendo Wii, ki agresivno tržijo ženske, se je vrednost žensk, ki delajo kot razvijalke v tej panogi, močno povečala. Podjetja za razvoj iger in založniki iger želijo zaposliti ljudi, ki razumejo ženske igralce. Tako kot jaz, je večina žensk v industriji tudi igralcev, tako da je naša perspektiva postala edinstven in dragocen vir.

Ste se že odločili za kakršne koli izzive od odločitve za to poklicno pot?
Vsak nov projekt je izziv. Biti skladatelj iger je podoben kot športnik. Trenirati morate sami, da ostanete v formi. Polovica enačbe je sestavljena iz vašega prirojenega talenta in spretnosti, ki jih pridobite, druga polovica pa je vzdržljivost - ohranjanje vrhunske kakovosti ob hkratnem ustvarjanju velikih količin glasbe triple A. Kot moj glasbeni producent Winnie zagotavlja, da glasba, ki jo ustvarjam, ostaja na najvišji možni ravni kakovosti, hkrati pa poskrbi, da bomo ostali na sporedu. Obstaja tudi stvar napredka tehnologije. Kot skladatelj iger vzdržujem vrhunski studio za glasbeno produkcijo in moja nenehna odgovornost sem biti informiran o novih orodjih in tehnologijah na glasbenem področju. Vse skupaj je zelo zahtevno, vendar uživam v izzivu s svojim delom.

Kakšno ozadje mora imeti človek, da se lahko stopi v vrata?
Glasbena izobrazba je ključna, bodisi v univerzitetnem okolju bodisi prek zasebnega pouka. Skoraj enako pomembno je trdno razumevanje računalnikov in glasbene strojne opreme. Pisno ozadje je lahko v veliko pomoč pri učinkovitem komuniciranju z razvijalci in založniki, kar je pomembno med postopkom razvoja iger. Prav tako so verbalne komunikacijske spretnosti bistvene za ključna srečanja z razvijalci in objavo predstavnikov. Predvsem pa si mora prizadevni skladatelj iger imeti izkušnje z ustvarjanjem glasbe. Igralna sestava je zelo zahtevna. V idealnih razmerah bi si moral skladatelj iger, ki je v igri, najprej izkusiti ustvarjanje glasbe na drugem področju, preden se prestopi v igre. Preden smo se angažirali za prvo igro, sva z glasbenim producentom Winniejem Waldronom sodelovala pri seriji z naslovom "Radio Tales" za Nacionalni javni radio. Serija je za radio prilagodila klasične zgodbe, kot so "Fantom iz opere" in "Vojna svetov". Kot skladatelj serije sem ustvaril glasbo od stene do stene za več kot sto programov. Torej, ko je serija prenehala s prvotno produkcijo in prešla na kanal 163 satelitskega radia XM, sva z Winniejem imela veliko izkušenj. Ko smo dobili prvo službo s pisanjem glasbe za razburljivo igro "Bog vojne", smo bili pripravljeni na izziv. Če bi dal kakšen nasvet, bi iskal priložnosti za izvajanje svoje obrti. Ni boljšega načina za učenje kot z delom.

Kako ne preživljate glasbe, kako preživljate svoj čas?
Obožujem dolge sprehode v sončnem dnevu. Svež zrak, šuštanje listja, cvrkljanje ptic ... zame so ti sprehodi eden izmed resničnih užitkov v življenju. Tudi dvakrat letno hodim na industrijske konference in super je videti kolege in trgovinske zgodbe. Delo v industriji video iger je edinstven način življenja. Lahko je zelo zahtevno, a tudi zelo koristno. Hvaležen sem za priložnost, da sem del te fantastične skupnosti kreativnih ljudi. Ni drugega takega dela, kot je to!

Ne pozabite se ustaviti na spletnem mestu Winifred Phillips s klikom na spodnjo povezavo. Shrek the Third video game je zdaj v trgovinah. Shrek Tretji je film udaril v gledališča 18. maja.

Intervju Shelia M Goss, zabavne pisateljice in avtorice Mojega nevidnega moža, Roses so trnje, Violete so resnične in Paige's Web. Za več informacij obiščite www.sheliagoss.com.