Kam naj svojo kodo ActionScript vstavite v trenutek
V tej vadnici bomo začeli raziskovati več načinov uporabe ActionScript v vašem Flash-uR projekt. Ne govorim o mnogih stvareh, ki jih lahko storite z ActionScriptom. Govorim o tem, kako lahko dodate ActionScript kodo v svoj Flash film.

Na začetku je bil Flash. Ko ste ustvarili projekt Flash, ste ustvarili datoteko fla. Potem, ko ste bili pripravljeni objaviti svoj Flash na spletu, ste sestavili datoteko fla v datoteko swf. Vendar so po nekaj letih ljudje začeli uporabljati ActionScript za izboljšanje filmov Flash. Na tej točki je bilo vprašanje, kam naj postavim ActionScript. Sprva so programerji dodali svojo kodo znotraj datoteke fla. Zdaj, ko sta Flash in ActionScript nekoliko zrasla, večina programerjev ugotavlja, da je učinkovitejše držati ActionScript ločen od Flash filma, vendar je njegov del.

Dodajte kodo na časovnico
Najbolj osnovna metoda in metoda, ki se je najpogosteje uporabljala v preteklosti, je bila kombinirati ActionScript kot notranji del datoteke Flash fla. Ko pišete ActionScript v filmu Flash, lahko ActionScript umestite v kateri koli okvir časovne premice. Čeprav ni uveljavljenega pravila o tem, kateri okvir uporabiti, je večina programerjev koristno, da svojo kodo ActionScript postavijo v prvi okvir na časovni premici. Da bi stvari še olajšali, programerji običajno ustvarijo poseben sloj za svoj ActionScript, ki ga včasih imenujemo plast "Dejanja".

To je metoda, ki jo uporabljam za večino vaj za začetnike, ker je manj zapletena kot druge metode. Na primer, v prejšnji vadnici smo se naučili, kako napisati ActionScript kodo, ki bo na oder narisala krog.

var myCircle: Shape = nov Shape ();
myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);
myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);
myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);
myCircle.graphics.endFill ();
addChild (myCircle);


Dodajmo to kodo novemu filmu Flash. Začnite nov Flash projekt in ga poimenujte RedCircle.fla.

  1. Najprej dodamo novo plast na Časovni trak in jo imenujemo plast »Dejanja«.

  2. Nato izberemo prvi okvir sloja Dejanja in odpremo ploščo Dejanja.

  3. Na koncu dodamo kodo na ploščo Action in preizkusimo svoj film.

To je dovolj enostavno. Učinkoviteje pa bi bilo, če bi lahko svojo kodo ActionScript nekako držali ločeno od naše datoteke Flash fla. Naslednja metoda nas približa cilju.

Uporaba izjave Vključi
Ta druga metoda povezovanja ActionScript z vašim Flash projektom se ne razlikuje veliko od metode, o kateri smo pravkar razpravljali. V bistvu bomo ActionScript iz datoteke fla premaknili v ločeno datoteko in v naš Flash film dodali izjavo o vključitvi, ki bo Flashu sporočila, naj prebere ActionScript iz te zunanje datoteke.

  1. Odprite datoteko RedCircle.fla. Kliknite Okvir 1 sloja Dejanja in odprite ploščo Dejanja. Izberite vso kodo, z desno miškino tipko kliknite in v pojavnem meniju izberite Izrez. To kodo bomo prilepili v našo zunanjo datoteko ActionScript. Najprej moramo ustvariti to datoteko.

  2. V meniju Menubar kliknite Datoteka - Novo. V pogovornem oknu Nov dokument izberite Novo datoteko ActionScript. V delovnem prostoru se odpre nova plošča, imenovana "Script-1". Prilepite kodo na to ploščo.

  3. Kliknite Datoteka - Shrani kot in to novo datoteko shranite kot "DrawCircle.as". Ne pozabite shraniti tako datotek RedCircle.fla kot DrawCircle.as v isto mapo.

    Opazili boste, da imate zdaj dva zavihka na vrhu delovnega prostora. En zavihek je za datoteko RedCircle.fla, drugi pa za datoteko DrawCircle.as. Zdaj, ko imamo svojo kodo ActionScript v zunanji datoteki, moramo povedati našemu filmu Flash, da bo prebral kodo iz te datoteke. Za to bomo uporabili izjavo vključuje. Kliknite na zavihek RedCircle.fla, da se vrnete na datoteko o filmu Flash.

  4. Kliknite Okvir 1 sloja Dejanja in odprite ploščo Dejanja. Dodajte izjavo vključuje.

    vključujejo "DrawCircle.as";

  5. Preizkusite svoj film.

Zdaj imamo akcijski skript ActionScript v zunanji datoteki, vendar še vedno uporabljamo časovnico v naši datoteki Flash fla. V naslednji vadnici bomo naredili naslednji korak na poti do modularne kode OOP.

Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevaj, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.