API za risanje Flash CS3, ActionScript 3, razred oblike
Ena izmed mojih najljubših stvari v Flashu je narisati na oder. Ne govorim pa o risanju z orodji za risanje Flash, kot sta orodje Pravokotnik ali Oval. V tej vadnici bomo spoznali osnove za risanje z ActionScript 3 in risalnim API-jem.

V vajah za začetnike se obotavljam, da bi preveč govoril o programiranju OOP in predavanjih, ker stvari le še bolj zapletejo. Toda ta vadnica je izjema. Kot nalašč za uvedbo osnovnega koncepta razredov OOP. Razred OOP v programu ActionScript je le vnaprej sestavljen kup informacij, imenovan lastnosti in metode. Te vnaprej pripravljene informacije programerju prihranijo veliko časa pri kodiranju ActionScript-a, ker ni treba znova zapisati teh podatkov v vsak program, ki zahteva uporabo določenega razreda.

V tej vadnici bomo s pomočjo razreda Shape, njegove vnaprej določene lastnosti Graphics in več njegovih metod narisali preprost krog na odru.

Lastnost grafike
lineStyle metoda
metoda beginFill
metoda drawCircle
metoda endFill ()

Naš prvi korak je ustvariti sloj dejanj na časovnici, kliknite okvir 1 in odprite ploščo z dejanji (okno - dejanja). Naša prva vrstica kode bo ustvarila novo spremenljivko, ki bo vsebovala krog.

var myCircle: Shape = nov Shape ();

V zgornji kodi ustvarjamo novo spremenljivko in jo poimenujemo "myCircle". Za to novo spremenljivko nastavljamo vrsto podatkov Oblika. Na drugi strani pa uporabljamo novo ključno besedo za ustvarjanje novega primerka razreda Shape.

Če ste uporabili orodja za risanje Flash, veste, da ima oblika tako Stroke kot Fill. Ko uporabljate razred Shape za risanje, imate tudi Stroke and Fill. V naslednjih nekaj vrsticah kode bomo za svoj myCircle definirali Stroke in Fill.

myCircle.graphics.lineStyle (2, 0x000000);

V zgornji kodi nastavljamo vrednosti Stroke z metodo lineStyle lastnosti Graphics. V šestih pikah bomo nastavili vrednost širine poteze in barve poteze. Zgoraj smo Stroke za svoj krog postavili na širino 2 pik in barvo črno.

Nato bomo krog napolnili. Spet bomo uporabili lastnost Graphics in njeno metodo beginFill. Dve vrednosti, ki ju lahko nadzorujemo za Izpolnitev kroga, sta barva in alfa. Zahteva se, da nastavite vrednost za barvo in če tega ne storite, se bo Flash zelo razburil. Toda nastavitev alfa vrednosti ni obvezna. Določimo, da polnilo našega kroga postane rdeče. Spet uporabljamo šestnajstiško.

myCircle.graphics.beginFill (0xff0000);

V redu, zdaj moramo Flashu povedati, kje na odru narisati krog. Kot bi pričakovali, morate nastaviti vrednost za osi X in Y in polmer kroga. To bomo storili z metodo drawCircle, ki je del lastnosti Graphics.

myCircle.graphics.drawCircle (100, 200, 50);

V tej vrstici kode rečemo Flashu, da narišemo krog 100 pik iz zgornjega levega kota odra vzdolž osi X in 200 pik vzdolž osi Y. Naš krog bo polmer 50. Ko nastavite te vrednosti, pazite na vrstni red, v katerem jih navedete v kodi. Vaša prva vrednost bo za os X, druga vrednost pa za os Y. Tretja je za polmer. Če teh vrednosti izpišete Flash, boste dobili nekaj nepričakovanih rezultatov.

Končno moramo svoj krog dodati kot otroški prikazni objekt na seznam.

addChild (myCircle);

Oh, pustil sem našo eno vrstico kode! Čeprav bo naša koda delovala tako, kot je, smo opustili metodo endFill (), ki bo "zaključila" postopek risanja. To res ni potrebno, ker se endFill () pokliče samodejno. Vendar je dobro, da ga dodate v kodo tik pred addChild ().

myCircle.graphics.endFill ();

Tu je celotna koda.

Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevaj, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.