Organska Flash predloga naključnega gibanja
FlashR CS5.5 ima številne predloge za varčevanje s časom, ki ponujajo kodo, ki se najpogosteje uporablja v projektih Flash, in kodo je enostavno prilagoditi. V tej vadnici bomo preučili organsko predlogo naključnega gibanja, ki sem jo pred kratkim uporabil za ustvarjanje animacije pajkov, ki se plavajo po odru. To predlogo boste našli, ko začnete nov projekt.

  1. Na zaslonu dobrodošlice na seznamu Ustvari iz predloge na levi izberite animacija.

  2. S seznama predlog za animacijo izberite Naključno gibanje Organic.

  3. Predloga golih kosti ima tri plasti.

    Na zgornjem sloju je nekaj navodil.

    Na naslednji plasti je osem delcev (filmskih posnetkov), ki so naše hrošče, v vrsti čez dno odra.

    Na spodnji plasti imamo trden barvni pravokotnik, ki spremeni naš odrski oglje v črno.

    Navodila nam sporočajo, da dvakrat kliknemo na hrošč in preverimo ActionScript, ki bo sprožil animacijo. Naredimo to.

    Ko dvokliknete napako, boste na časovni premici delcev. Zdaj smo znotraj dela enega delca ali hrošča. Ko je izbran prvi okvir sloja Dejanja, odprite ploščo Dejanja.

  4. Kot vidite, imamo štiri spremenljivke.

    var hitrost: Število = 6;

    var myRotation: Število = 0;
    var ychange: Število;
    var xchange: Število;

    Spremenljivka hitrosti nadzoruje hitrost hroščev, ki se premikajo po odru. Privzeto je nastavljena na 6, in ko predogledamo animacijo, se hrošči premikajo dokaj hitro. A pustimo številko do 16 in predogled. Zdaj hrošči res tekajo naokoli.

    Ostale tri spremenljivke delujejo skupaj v funkciji, skupaj z nekaj naključnimi matematičnimi izračuni, tako da se hrošči izvajajo po celotnem odru, namesto da bi bili skupaj. Oglejmo si funkcijo fl_moveParticle.

    Najprej dobimo naključno število za koliko vrtenja hrošča iz njegovega trenutnega položaja. S tem hrošče ne boste premaknili, temveč ga boste samo zasukali na mestu.

    Nato dobimo naključne številke za premik hrošča na novo lokacijo X in Y na odru.

    Vendar moramo poskrbeti, da hrošče ne bo šlo z odra. Tako uporabimo nekaj if, če potrdimo, da je hrošč znotraj meja širine in višine odra. Če ne, potem vrnemo hrošče nazaj na oder. Seveda boste želeli prilagoditi največjo širino in višino, da bosta ustrezali dimenziji lastnega odra.

    Na koncu dodamo nova naključna števila na trenutni poziciji h in y hrošča in spremenimo trenutno stopnjo vrtenja hrošča v novo naključno myRotation.

Ko se animacija lepo prilagodi, lahko privzete napake zamenjate z lastnim posnetkom filma o napakah. Vsak hrošč na odru je primerek istega posnetka filma Particle. Privzeti hrošč ne premika noge, vendar lahko to sekundarno animacijo dodate svojemu napaki.

Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevajte, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.