Intervju z mukami planeta - Chris Avellone
Eden najboljših RPG-jev vseh časov je bil Planescape Torment, ki ga je ustvaril Chris Avellone. Preberite več o tem, kako je delati v igralniški industriji in biti del tega neverjetno priljubljenega in dobro ocenjenega projekta.

Intervju je razdeljen na dva dela. Intervju Lise Shea ima vprašanja 39-letnega igralca, ki je začel besedilne dogodivščine, kot je Adventure on mainframe, v 70. letih prejšnjega stoletja. V drugem delu so vprašanja 19-letnega igralca Jamesa, ki je začel z grafičnimi igrami.

James: Kakšna je bila ravno vaša vloga pri večini projektov, ki ste jih delali?

Chris: Običajno gre za oblikovanje znakov in območij, čeprav sega od posameznih področij in znakov do skupin območij in vseh glavnih znakov v naslovu (Neverwinter Nights 2). Kar zadeva "vlogo" pri projektih, sem vodil razpon od tehničnega oblikovalca (ustvarjanje seznamov sredstev že zgodaj pri Interplayu), do oblikovalca območja, vodilnega kreativnega oblikovalca, vodilnega oblikovalca, do kreativnega direktorja. Ne glede na naslov, pa je delo vedno vključevalo znake in oblikovanje območja / zadolžitve ter različne stopnje upravljanja zasnove.

James: Sodelovali ste pri najrazličnejših projektih tako za Black Isle kot za svoje podjetje Obsidian Entertainment. Kakšen je bil prehod med podjetji?

Chris: Presenetljivo gladko, predvsem zato, ker smo prešli na strukturo izdelkov in izdelkov, smo se dobro razumeli iz svojega dela na naslovih Black Isle - prevzeli smo motor Bioware in nato ustvarili novo vsebino zanj. Glede na majhno število ekip pa so se moji delavniki v prvih dveh letih na Obsidijanu končali precej dlje, potem pa so se stvari zgladile, saj smo lahko zaposlili več osebja.

James: Katera igra je bila najbolj zabavna ali najbolj zadovoljna pri delu? Ali so v tej igri kakšni določeni liki ali dogodki, ki ste jih imeli najraje? Glede samih iger so vam bile najljubše?

Chris: Torment in Icewind Dale 2 sta bila dva najbolj zadovoljna naslova, na katerih sem delal na Black Isleu. V Obisdianu se mi zdi prva Neverwinterjeva širitev: Mask izdajnika, najbolj zadovoljujoča, predvsem zato, ker sta bila motor in nabor orodij, ko smo se začeli, razmeroma dokončna, kar je omogočilo vsem, da se bolj osredotočijo na vsebino, kot pa na to, da bi vsebina dejansko delovala, na primer

Za Torment, odgovor na vprašanje Lise, za Icewind Dale 2, sem užival v vsej strukturi iskanja in napadov goblin v Targosu, predvsem zato, ker sem velik oboževalec Glen Cook's Black Company in igralce vrgel v plačo scenarij skupine je bil nekako zabaven. Omogočil mi je tudi zabavo na številnih nalogah, ki smo jih opravili v prejšnjih naslovih.

James: Ali obstajajo kakšne igre, ki bi jih radi delali na njih, zaradi česar ne bi mogli?

Chris: Izpad. Takrat sem bil preveč zaposlen pri Spustu do podzemne železnice in na Falloutu enostavno nisem imel časa, da bi pomagal. To je bila lepa miselna odločitev, vendar mislim, da ne bi storil drugače, saj je DTU resnično potreboval vse, ki jih je takrat lahko dobil.

James: Delali ste na prelomni Planescape: Torment, eni najbolj kritičnih iger za pisanje v zgodovini. Kako bi rekli, da nasprotuje sodobnim igram in jih primerja s sodobnimi igrami, ki za svoje pisanje dobijo pohvale, kot sta Bioshock ali Half-Life 2?

Chris: Verjetno ne tako dobro, saj sta Bioshock in HL2 s predstavitvijo zgodb naredila boljšo pot in zgodbo bolj vključila v okolje in scenarijsko umestitev dogodkov, kar se mi zdi, da pri igrah deluje veliko bolje kot branje besedila.

James: Katera igra (iz katerega koli obdobja) bi po vašem mnenju najbolje pisala zunaj vaših lastnih del?

Chris: Nekateri, ki mi padejo na misel, so Phoenix Wright (prvi), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1 in verjetno pozabim na tono drugih - nekatere Infocom igre (predvsem Tudi Infidel in Planetfall) sta bila odlična. Mislila sem, da ima prva igra Myth dobro misijonsko strukturo, čeprav je samo pripovedovalec izjemno dobro prodal vzdušje tega naslova.

James: Kakšno je sploh delo v igralniški industriji?

Chris: Neverjetno - nisem spoznal ali verjamem, da se lahko resnično preživljaš s tem, da se ukvarjaš s hobijem, toda človek, sem se motil. Prav tako je navdušujoče biti del hitro rastoče industrije - parametri vašega delovnega mesta se nenehno spreminjajo, RPG-ji pa se z leti nenehno vizualno in tehnično razvijajo.

James: Na katerih igrah trenutno delate?

Chris: Bil sem kreativni vodja oblikovalcev v naši igranju vlog za tujce, nato pa sem bil prestavljen v vlogo vodilnega oblikovalca na dveh naslovih, ki jih imamo v razvoju - oba sta bila trenutno nenapovedana, vendar vas spremljajte. :) Za RPG bo dobro leto.

James: Hvala lepa, Chris!

Opomba: Če imate tam račun, lahko igrate Planescape: Torment na Gametap! Tudi na Visti se odlično igra :)