Deus Ex: Človeška revolucija
Naslednik ene prvih resnično odprtih FPS iger, "Deus Ex: Human Revolution", mora še veliko živeti. Ali DX: HR izpolnjuje svojo zapuščino med obtožbami o poenostavitvi?

Human Revolution postavlja igralca v čevlje Adama Jensena, bivšega policaja, ki dela zasebno varovanje v bližnji prihodnosti Detroita. Zadnja vroča tema je povečanje človeka ali uporaba mehanskih kiborških delov za pomoč ljudem. Igra sledi Jensen-u, ki se začne kot običajen človek, nato pa se po večji nesreči postane kibernetsko povečan. Na sledi skupine, ki je ugrabila njegovo dekle, se Jensen hitro znajde do vratu v zarotah in prevarah.

DX: HR je strelec za prvo osebo, ki si želi zagotoviti odprto igro igranja in ponuja veliko možnosti igranja, ki omogočajo različne rešitve iste težave. Čeprav gre predvsem za prikrito igro, koncepti, ki so na voljo igralcu, določajo, kako se igra, ne glede na to, ali je igralec gung-ho, zahrbten ali računalniško nagnjen. Slog igralca naj bi podpiral sistem nadgradnje igre.

Glavna značilnost HR je sistem povečevanja. Povečanje se pridobi s porabo "Praxis točk", ki jih je mogoče kupiti ali si prislužiti z izkušnjami. Avgmentacije segajo od preprostih pasivnih lastnosti ("regeneracija energije", "obloga z oklepom", "večja hitrost teka") do bolj edinstvenih in uporabnih moči - prebijanje skozi stene, padec z velikih višin, ne da bi se poškodoval, razširitev možnosti za hekerje in podobno. To je nekakšen čeden način, da upravičite pridobivanje novih moči in že zgodaj je bilo veliko trenutkov, ko ste zlahka videli, kako se bo z določenim povečanjem odprla nova pot. Recite, da ste obtičali na vrhu stavbe; če bi imeli povečanje padala, bi lahko samo skočili dol. Če ne, bi morali najti pot navzdol bodisi prek prikritih, pretepov, kramp itd.

Vendar je moja glavna težava pri igranju DX: Igranje HR izvira iz tega, kako je vse odvisno od konteksta. S stenskim udarcem ne morete prebiti VSEH zidov - samo nekatere. Če vdrjete v računalnik, dobite največ štiri sporočila (ponavadi manj), kar pomeni, da če iščete gesla ali opombe, boste v bistvu dobili le malo informacij. Obstaja veliko nadomestnih poti in načinov, kako kreativno razmišljati, kako premagati situacijo, vendar so možnosti neprijetno omejene in na veliko mestih se zdi resnično umetno. Kaj pomeni, namesto da bi se počutili kot naravna težava, ki jo igralec premaga s svojimi močmi, občutek je, kot da so tam vrgli oviro, da bi oblast imela korist.

Poleg tega se v primerjavi z igrami, kot je Metal Gear Solid, igra prikritosti poenostavi. Obstaja veliko trenutkov, ko v igri manjkajo stvari (zmožnost metanja majhnega predmeta, da bi na primer odvrnili stražarja, ali zmožnost razbijanja stekla z napadom v melih, namesto da bi ga morali metati), samo škodi izkušnji, saj celoto. Povečanja so čedna in vsa, vendar je dejanski vpliv na igro glede izbire neprijetno omejen. To še poslabša način, kako igra do šefov (kar je na žalost natanko tako, kot to počne MGS): namesto da se seveda spopadate z šefom, vas igra postavi v skcesen, potem ko se cutcene konča, se znajdete v sredi sobe, ko ga je ustrelil šef. Nikakor se ne morete prikradeti za šefa ali uporabiti različnih veščin, da bi jih spodnesli; VELIKO si investiral v borbene veščine, ker so za boj s šefi nujno potrebne.

Eno, kar mi je bilo pri igri res všeč, je bil način delovanja pogovorov. Deus Exov pogovorni sistem namesto da bi bil preprost "dober / zli / nevtralen" način kot mnogi RPG, je prepričljiv ljudi. V ta namen ima vsak pogovor s prepričevanjem tri pristope, ki jih je mogoče uporabiti. Redko je pravi odgovor, da enega samo izberemo in gremo z njim - pogosto je treba preklopiti takt, odvisno od tega, kako se posameznik odzove. Obstaja dodatek, ki to olajša z analizo in profiliranjem ljudi, s katerimi govorite, in to je precej čist način, da lahko zagotovite oprijemljivo korist. Ponuja nekaj, kamor lahko igralec odide "vau, to bi bilo veliko težje, če ne bi imel tega povečanja".

Slog igre je vizualno zanimiv in presenetljiv, vendar se mi je zdelo, kot da se preveč trudijo, ne da bi v resnici upoštevali učinke, ki bi jih imel. Vse v igri ima oranžni odtenek, ki je sprva nekako čeden, a sčasoma postane moteč. Igra SE LJUBI, da se pokažete, ko gre za vaše sposobnosti povečevanja, saj več njih (odstranjevanje tujkov, prebijanje sten, padanje padal) spremljajo moteča stikala do tretje osebe, ki se vrnejo k prvi osebi, ko se dogodek konča. Igra je videti dobro z vidika osnovnega oblikovanja, vendar bi mi bilo bolj všeč, če bi pustili, da stoji samo po sebi, namesto da bi igralca prisilil, da je videti "umetniško".

Na splošno Human Revolution ni igra BAD. Gre za trdno, spodobno igro, ki je vredna igra ali dveh.Vendar pa obstaja veliko majhnih pomanjkljivosti in slabih oblikovnih odločitev, vse skupaj pa pomenijo, da je izkušnja manjša, kot bi lahko bila. Zmedel sem se, kako ponarejeno je vse skupaj izgledalo; eno minuto me bodo pustili, da uporabljam veščine za reševanje problemov, nato pa me bodo naslednji trenutek prisilili v neposreden boj, ker je bil Adam Jensen idiot med odcepom. Zlasti izstopa nekaj trenutkov in mislim, da lahko vsi, ki so igrali igro, povedo, kaj so ti incidenti. Kljub temu je Deus Ex: Human Revolution v redu igra, ki ima nekaj dobrih trenutkov izbire.

Ocena: 7/10.

To igro smo kupili z lastnimi sredstvi.

Navodila Video: Biblical Series I: Introduction to the Idea of God (April 2024).