Flash CS3 in AS 3.0 - snežni prizor - 2
Ta vrstica kode bo ustvarila funkcijo, ki ji bomo rekli "snežne padavine". Praznina po oklepajih Flash pove, da ta funkcija ne bo vrnila nobenih podatkov. Nato bomo govorili o podatkih, ki jih bomo dali v oklepaje.

funkcija sneženje (snežinka: MovieClip, gibanje: Število): nično

Prvi podatek v oklepaju Flash pove, da bo naša funkcija uporabljena za MovieClip z imenom "snežinka". Ampak počakaj! Naši primeri video posnetka so snowflake1_mc, snowflake2_mc in snowflake3_mc. Zakaj smo v oklepajih uporabili "snežinko"? Ta "snežinka" je spremenljivka, ki lahko vsebuje ime katerega koli od treh primerkov. Z uporabo spremenljivke namesto dejanskega imena primerka lahko z isto kodo premaknemo katero koli lusko na oder tako, da tej spremenljivki "snežinka" prenesemo drugo ime primerka.

Drugi podatek znotraj oklepajev Flash pove, kako želimo premakniti lusko. Tako kot je "snežinka" spremenljivka, ki bo vsebovala ime primerka katere koli luske, "gibanje" je spremenljivka, ki bo vsebovala Število pik, ki jih želimo premakniti. Z uporabo te spremenljivke "premikanje" imamo možnost, da vsak kosmiček premaknemo različno število slikovnih pik.

Preskočimo na tri vrstice kode, ki bodo funkcijo "poklicale" in pričakovane podatke posredovali našim spremenljivkam.

snežne padavine (snežinka1_mc, 10);
snežne padavine (snežinka2_mc, 20);
snežne padavine (snežinka3_mc, 30);


Kot lahko vidite, se funkcija sneženja trikrat pokliče z istim klicem osnovne funkcije.

snežne padavine ();

Razlika je v informacijah, ki se posredujejo vsakič, ko se pokliče funkcija. Prvi klic funkcije sporoči Flashu, da premika snowflake1_mc 10 slikovnih pik. Drugi klic premakne snowflake2_mc 20 slikovnih pik, tretji klic pa snowflake3_mc 30 slikovnih pik.

Zdaj moramo samo napisati telo funkcije. Ta koda je tisto, kar bo povzročilo premikanje kosmičev. Koda za telo funkcije je postavljena med kodraste oklepaje.

{
snowflake.y = gibanje;
}

Tu se spet srečamo z našimi spremenljivkami snežinke in gibanja. Spremenljivka .y po snežinki sporoči Flashu, da kosmiček premakne sam po osi Y. Znak enakosti pripiše snežinki.y število slikovnih pik mimo spremenljivke gibanja. Vem, da je temu težko slediti. Če bi lahko čarobno videli znotraj obeh spremenljivk, bi koda izgledala tako.

snežinka1_mc.y = 10;

Številka 10 se prenese iz spremenljivke gibanja, ime primerka snowflake1_mc pa iz spremenljivke snežinke.

Ko boste preizkusili svoj film, boste opazili, da so se snežinke premaknile z vrha odra tako, kot smo jih želeli. Vendar se ne premikajo. To je zato, ker smo jih premaknili samo enkrat. Da ne bi padli na oder, moramo svojo kodo nekoliko spremeniti.

Za referenco shranite svoj Flash film kot SnowScene1.fla. Za izvajanje animacije sistema delcev bomo uporabljali funkcije in funkcijske klice.

Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevaj, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.

Nazaj