Ravnanje s konfliktom znakov igralca
Obstaja veliko načinov, kako se bo kampanja GM spustila v plamenu. Eden od teh je, ko igralski liki začnejo medsebojne konflikte.

Včasih je to lahko dobra stvar, tekaška šala, nekaj priložnostnega snajkanja ali praktične šale med osebnimi računalniki. V nasprotnem primeru pa lahko konflikt z računalnikom popolnoma uniči kampanjo, saj je poudarek na konfliktu med osebnimi računalniki in ne kampanji GM.

Eden od klasičnih primerov tega v tipični fantazijski kampanji je mešanje likov Dobra in Zla v isti skupini. To lahko gre narobe na več načinov in prav v le nekaj. Toda PC konflikt lahko izhaja tudi iz dejanj v igri, kar ustvari razdor med prej prijaznimi liki.

Tu je nekaj nasvetov za reševanje konfliktov med igralci.

Sestava zabave na zaslonu

Konflikt dobrega in zla je tisti, ki ga je mogoče predhodno pregledati generalni direktor, skupaj z drugimi konflikti, bolj specifičnimi za svet kampanje (na primer rasni ali družbeni konflikti).

GM, ki ne želi izkoristiti tovrstnih sporov, lahko igralcem preprosto pove sprejemljive kombinacije za stranko. Vsi dobri liki, na primer. V mnogih primerih, ki so samo smiselni ... večja verjetnost je, da bo kampanja, v kateri mora stranka premagati zlobnega čarovnika, šla tako, kot želi GM z dobrimi znaki. GM, ki je dovolil zabavo Evil v takšno kampanjo, bi moral biti pripravljen na prožnost, saj so osebni računalniki poskušali prevzeti delovanje zlobnega čarovnika, namesto da bi ga premagali.

Nekateri GM-ji niso udobni in omejujejo možnosti svojih igralcev, vendar je samo dober smisel, da se prepričate, da vsi razumejo vrsto igre, ki jo bodo igrali, in vrsto znakov, ki ustrezajo. To pomaga vzpostaviti družbeno pogodbo igre.

Navedite razloge za sodelovanje

Če pride do konflikta z osebnim računalnikom, lahko iz kakršnega koli razloga GM zagotovi tem znakom razlog za sodelovanje.

Klasičen primer tega sta dva smrtonosna sovražnika, ki sta si privezana z lisicami in morata skupaj preživeti. Čeprav ta primer ne bo deloval v večini oglaševalskih akcij, je koncept enak.

V nedavni kampanji sem igral dobrega paladina, drugi lik pa je igral zlobnega nekromancera. GM je bil zaskrbljen zaradi potenciala konflikta, zato je zaplet postavil tako, da je paladin prevzel odgovornost za odkup nekromancerja, ki pa je moral sodelovati s paladinom, da se izogne ​​zaporu.

Zagotovite si običajnega sovražnika

Računalniki, ki so v sporu, lahko ta konflikt hitro prezrejo zaradi skupnega sovražnika. Ta sovražnik je lahko zlobni čarovnik, ki naj bi ga premagali, ali nekdo drug, toda navadni sovražnik daje računalnikom razlog za sodelovanje.

GM, ki uporablja to tehniko, se mora zavedati, da bodo osebni računalniki verjetno sodelovali le, dokler bo ta skupni sovražnik problem. Izberite glavni cilj kampanje kot skupnega sovražnika ali uporabite metodo Onion. Pri metodi Onion ob porazu skupnega sovražnika razkrije nekdo drug za njo, ki nato postane nov (in močnejši) skupni sovražnik.

Pazite tudi, da ta tehnika ne bo končala konflikta z osebnim računalnikom. Preprosto jo bo postavil v perspektivo, tako da ne bo iztiril kampanje. Toda pričakujte, da bodo osebni računalniki še naprej delovali drug proti drugemu na majhne načine, ki ne škodujejo njihovim možnostim, da premagajo skupnega sovražnika.

Spomnite igralce na njihov razlog za igranje

Del odgovornosti za podpiranje družbene pogodbe nosijo igralci sami. Dogovorili so se, da bodo igrali določeno igro; medtem ko del te igre igra svoje like, drug del pomaga vsem, da se zabavajo.

V primeru paladin / nekromancer bi lahko igralci sami določili načine, kako bi liki sodelovali in sobivali. Paladinova naloga je, da podpira Dobro, ne da bi zaklal vsakega Zlobnega lika, na katerega naleti. Nekromancer animira mrtva telesa, a je to slabo? To je odvisno od tega, kako deluje teologija v kampanjskem svetu. Paladina sem pustil namerno neveden o tem, da ne bi bil dovolj prepričan, da bi začel konflikt z nekromancem samo zaradi vrste magije, ki jo uporablja nekromant.

Iz istega razloga bi igralec nekromanca moral videti, da Zlo ne pomeni, da bi se smejali manijakalno in na vsak korak klali nedolžnike.

Igralci se lahko z zavračanjem stereotipov in bolj izčrpavanjem svojih likov izognejo številnim konfliktom PC-ja. GM tehnike, ki smo si jih ogledali, lahko pomagajo racionalizirati to igro.

Naj se zgodi

GM, ki omogoča igranje stvari na uho, lahko omogoči, da konflikt z osebnim računalnikom postane glavni del kampanje. Morda se stranka razdeli na nasprotne strani, ki delujejo druga proti drugi. Vsak si prizadeva za pridobitev moči v svetu kampanje, tako da lahko premaga svoje tekmece.

To je za GM težko, vendar lahko igralce zelo nagradi. Bolje bi bilo, če bi generalni direktor vnaprej vedel, da gre za takšno kampanjo, ki jo bo vodil, tako da bodo družbena pogodba vsi privolili v to, da pričakujejo.

Odstranite vzrok

In končno, če ste poskušali vse, da bi prekinili konflikt z računalnikom in resno posega v kampanjo, ki jo želite voditi, bodite svobodni, da ubijete najbolj žaljiv računalnik ali pa preklopite na status NPC in jo vrnete kot ponavljajoč se negativca.Igralec morda ni vesel, vendar celotna skupina verjetno ni bila zadovoljna s trenutnim konfliktom računalnika.

Vrnitev stvari nazaj je morda vredno.

Navodila Video: Dominion (2018) - full documentary [Official] (Maj 2024).