Tkanje lokacijskih lokov na osnovi dogodkov
Dobro organiziran zaplet ne izboljšuje samo romanov, ampak tudi številne RPG pustolovščine. Vendar se ni težko držati strogega zapleta, hkrati pa ohranjati iluzijo svobodne volje. Zlasti v dogodkih, ki temeljijo na dogodkih, se res lahko zdi, da igralec igre kljub igračevim dejanjem poskuša prisiliti nekatere stvari. To se zgodi zelo pogosto na igrah, ki sem jih videl. Tu je nekaj nasvetov, kako narediti okostje kampanje in preostalo izpolniti skupaj. Splošni loki, načrtovanje odprtih konfliktov, obravnavanje tangent, predvidevanje in dokončanje bodo zajeti v tem zaporedju.

Naš prvi korak je, da si sliko pustolovščine v celoti predstavimo. Najlažje je sestavljanko začeti s sliko končnega izdelka, kajne? Dogodivščine na dogodkih so enake. Načrtujete, kako želite, da se avantura začne, in nato oblikujte, kako želite, da se konča. Ko jih imate, potem odstranite nekaj vrzeli. Rečem "nekateri", ker tukaj ne pišemo romana - delamo samo na enem delu zgodbe o RPG. Izkoristimo pustolovščino, ki se začne z ugrabitvijo princese, konča pa se s tem, da je poveljnik ogrov premagan in da je rešena. To bi lahko napolnili s stvarmi, kot so iskanje kresov in spoznavanje šibkih voditeljev. Mogoče imajo sužnje gobline? V tem primeru dodajte "osvobodite goblinov, da ne bodo težave, ko igralci napadejo svoj brlog". Ne izoblikujte vsake podrobnosti. Barvajte to v širokih potezah, da si ustvarite splošno sliko tega, kar bi radi videli v pustolovščini. Bolj ozka in konkretna je vaša oblikovalska shema, manj interaktivna bo avantura za igralce.

Vsak od teh mostov, ki ste jih pravkar narisali, predstavlja ploskve loke. Vendar pa je v besedni zvezi "ploskveni lok" rahlo napačno. Čeprav je res, da želimo svoji dogodivščini dodati zgodbo in spletke, je tudi res, da ne želimo siliti ali predpostavljati dejanj vašega igralca. Ne smemo pozabiti, da načrtujemo nerešene konflikte in ne poti. Načrtovanje konfliktov je še en korak, vendar se splača. Ker se pustolovščina začne videti manj nespremenljiva, se bodo igralci bolj angažirali pri delu, da bi jo spremenili. Dodatni korak je preprosto narediti dve ali tri zaporedje, ki jih lahko vsaka stopnja dogodka temelji na dogodivščini. Na primer, namesto da "Abbadon krade dragulje krone in beži," pojdi z "Abaddon poskuša ukrasti dragulje iz krošnje." Igralci bi ga lahko ustavili. Težko bo, a ni nemogoče. Če ga ustavijo, bo morda poizkusil znova poizkusiti, ali pa bi bili dragulji lahko privabilec. Njegov pravi načrt bi lahko igralce odpeljal daleč od mesta, kjer njegovi privrženci kradejo kaj drugega. Načrtovanje konfliktov vam pušča tudi veliko več prožnosti s potekom vaše pustolovščine. Vaši igralci bodo imeli več vpliva v svetu igre in morali boste manj poskušati, da se prilegajo. V idealnem primeru ne bi smelo biti ničesar, kar bi se moralo prilegati, in lahko preprosto oblikujete podrobnosti pustolovščine okoli njihovih dejanj.

V videoigrah so tangente lahko bolj zabavne in celo bolj koristne kot glavna naloga. Stranske naloge zapolnijo tujino in včasih več glavne zgodbe. Moram pa povedati, da če še ena na novo izdana video igra vztraja, da vodim naročila za več kot polovico igre, bom poslala pisma v znak protesta. Igre z igranjem vlog imajo za to še večje omejitve: Igre s prijatelji vključujejo časovno zavzetost in medsebojno predanost. Razen če vsi vaši igralci živijo za te tangente, jih ohranite v razumnem razmerju. Ne morem dovolj poudariti. Stranski misi so odlični, vendar bodite ustrezni in poskrbite, da vaši igralci nikoli ne bodo pozabili na glavno nalogo, ko pridejo nanjo. Kako grozno bi bilo zamuditi reševanje sveta, ker je vaša stranka zasedena na mestni kmetiji? Preglejte svoj seznam lokov ploskve in obdržite glavno prizadevanje s stranskimi nalogami, ki mu pomagajo čim bolj neposredno. Razen, če se vaši igralci združijo za izvajanje storitve dostave, to je.

Predhodno slikanje je tisti del avanturističnega pisanja, v katerem najbolj uživam. Ker sem na odprtem, sem tu in tam naredil nekaj napak, iz katerih se lahko učite. Napovedovanje je vrhunska umetnost, ki ob pravilnem zaposlovanju lahko resnično preseneti ljudi. Prva stvar najprej: Manj je več. Če se v igri ves čas kaj namiguje, se lahko igralci nekoliko prehitro ujamejo. Če pa iščejo napovedovanje in najdejo malo, potem bodo imeli manj dela. Izberite najpomembnejše stvari v svoji igri in nato poiščite nekje v načrtu, da jih postavite. Ali se morajo boriti in ubiti starodavnega zmaja? Mogoče ga bodo nekaj korakov pred lokom videli, kako leti na obzorju. Morda že pred tem obstajajo govorice. Zlasti za večje bitke lahko napovedovanje služi dvema namenoma: opozorilo na nevarnost in potencialno opozorilo na slabost ali dva. Samo poskusite čim manj skriti skrivnostne prikrite figure, ki jih srečujejo na začetku igre.

Tako lepo je, da je pred vami postavljen okostnjak pustolovščine.Vrednost v igri in pripravi sta vredna več kot vloženega časa za večjo sliko. Kot primer vzemite šeststopenjsko pustolovščino. Postavite ga na ogled in organizirajte predvidevanje, stranske naloge in loke. Zdaj vam ni treba misliti na nič drugega, kot se dogaja na tem in naslednjem loku. Tako se lahko osredotočite na trenutno sejo. Mogoče sta dva zapletena loka (rekli bomo svobodni zasužnjeni goblini) in pet (spoznajte šibkost voditeljevega ogra) na začetku igre in kmalu se začne pojavljati lok ena (ugrabljena princesa). Namesto, da bi razmišljali o vseh šestih lokih lokov in kako napovedati in razdeliti stranske naloge za vsakega (ali katerega koli), vse, kar morate pomisliti, je, da predhodno določite dva in pet in nastavite igralce za zaplet. Z napovedjo osvoboditve zasužnjenih goblov, ko slišijo, da je njihov upor zatrl, razkrijejo, da ima vodja ogorčkov šibkost, saj je utišal miniona tik preden ga omenijo in pripeljal do mesta, iz katerega bo potencialno ugrabljena princesa. V tej seji morda tudi ne obstajajo kronski dragulji. Enako z lokacijo ognjevega brloga in z imenom kakršnega koli močnega artefakta, ki ga ima ogrški glavar. Nič drugega ni pomembno v tej seji igre, zaradi česar je tako lažje improvizirati. Seveda so vse te stvari pomembne, ko se pojavijo, vendar je hkrati lažje in bolj zabavno, ko mora mojster iger misliti samo na trenutno sejo igre. Če organizirate kljuke za pustolovščino, se lahko organizirate za mizo in to bodo videli tudi vaši igralci. Srečno tkanje!