Načrtovanje realistične animacije sveč
V prejšnjih vajah za to lekcijo smo v Photoshopu ustvarili bitne slike za naš plamen svečR in jih uvozila v naš FlashR projekt z urejenimi sloji slojev. Zdaj bomo načrtovali animacijo Tween. Odprite datoteko Flash in začnimo. Naša animacija bo zgrajena iz serije preobrazb treh filmskih posnetkov, ki sestavljajo naš plamen, in sicer so plamen_oblika, plamen_glow in nazaj_glow.

Prvi okvir plamena je privzeto že na Okvirju 1 na Časovni premici. Odločiti se moramo, koliko sprememb oblike plamena ali transformacij filmskih posnetkov bomo uporabili za ustvarjanje svoje animacije in koliko okvirjev Tween bomo postavili med te transformacije. Kot bi pričakovali, več sprememb v obliki, ki jih bomo uporabili, bo naša animacija videti bolj realistična.

Človeški um bo opazil ponavljajoč se vzorec. Na primer, če za svoj plamen v našem Tinu uporabljamo samo dve različni transformaciji oblik, bo gledalec hitro opazil ponavljanje in naša animacija plamena ne bo zelo realistična. Če pa v našem Tinu uporabimo 5 sprememb oblike, bomo dosegli boljše rezultate.

Število sličic med transformacijami plamena ne bo vplivalo samo na realnost naše animacije, ampak bo vplivalo tudi na hitrost animacije. Tudi, če med vsako preobrazbo postavimo različno število fam, bo animacija bolj realistična. Končno bo količina spremembe ali transformacija oblike določila število okvirjev Tween.

Naša prva preobrazba bo na primer zelo rahla sprememba oblike. Ko se to zgodi v pravem plamenu sveč, je gibanje zelo hitro. Po drugi strani pa bomo imeli tudi preobrazbo, ko bo naš plamen postal zelo visok. Kot v pravem plamenu bo trajanje te spremembe oblike veliko daljše.

Tretja odločitev, ki jo moramo sprejeti, je, ali veter, ki bo pihal naš plamen, prihaja z leve ali desne strani. To je mogoče določiti s tem, kaj se še dogaja na odru v času naše plamenske animacije. Na primer, če se nek lik premika po odru, bo to izpodrinil zrak okoli lika in povzročil, da se bo naš plamen "oddaljil". Predpostavimo, da je naš "veter" na levi strani plamena.

Ne pozabite, da želimo, da se ta posnetek filma ponovno uporabi v drugih projektih Flash. Če se odločimo, da potrebujemo gibanje, ki izstreli plamen na desni strani za drug projekt, lahko filmski posnetek preprosto zasučemo vodoravno na odru.

Avtorske pravice 2018 Adobe Systems Incorporated. Vse pravice pridržane. Posnetki zaslona izdelkov Adobe so bili ponatisnjeni z dovoljenjem Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Prispevaj, Captivate, Flash Catalyst in Flash Paper so ali so [a] registrirana blagovna znamka (-e) ali blagovna znamka Adobe Systems Incorporated v Združenih državah Amerike in / ali drugih državah.


Navodila Video: ARCHLine.XP LIVE Slovenia (Maj 2024).